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一覧でみたいから順々に移動してきます 既存ポケモン進化妄想(第9世代ポケモン) 図鑑番号順に追加して下さい。既に書かれているものと被る場合があるので、名前も考えてください。 実態が判明したので種族値も書いてくれるとうれしい。特性とかもお願いしたい。
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Q A形式の初心者用FAQです。 準備編 Q:プレイ料金はいくらですか? 基本設定は次の通りです。 A(1):全国対戦。1プレイ:300円です。ただし、勝った場合に限り、200円でコンティニューできます。コンティニューしてさらに勝つと、100円でコンティニューできます。3連勝した場合と負けた場合はコンティニューできず、再び、1プレイ:300円となります。※何連勝しても、300→200→100→300→200→100→…… の繰り返しとなります。 A(2):アクエリアンテイル、シングルプレイ(NPC戦)。1プレイ:300円です。ただし、勝った場合に限り、200円でコンティニューできます。2連勝した場合と負けた場合はコンティニューできず、再び、1プレイ:300円となります。※何連勝しても、300→200→300→200→300→200→…… の繰り返しとなります。 A(3):チュートリアルプレイ、店内対戦、フレンド対戦(ナンバーマッチング、チームマッチング、エリアマッチング)。1プレイ:300円です。コンティニューできません。続けてプレイしたいときは、前回の勝敗に関係なく、1プレイ:300円が必要です。 一部店舗では、次の通りです。※全国対戦の場合で表記しています。 A(4):200円スタートの場合。200円固定の場合と、200円→100円の場合があります。 A(5):150円スタートの場合。150円固定の場合と、150円→100円→50円の場合があります。なお、筐体は 50円硬貨専用です。 A(6):100円スタートの場合。100円固定です。 Q:スターターの中身は全部一緒ですか?A:NESYSカード、マインドブレイカーカード、カードスリーブ、プレイングマニュアルは共通ですが、キャラクターカード、オルタレーションの組み合わせが3種類あります。詳しくはメニュー内「スターター」を。ちなみに、マインドブレイカーカードは基本的にスターターからしか手に入りません。 Q:名前は何文字まで入りますか?A:8文字までです。ひらがなを選択するとその文字から読みが始まる漢字を選択できます。 Q:既に使用されてる名前は使用できますか?A:他に使用されてる名前が使えないという事例があるようですが、実際どうなっているのか不明です。ただし、ランキングなどでは一応、同一名でMB登録されているのを確認しています。 Q:アバターの性別、見た目は変更できますか?A:性別は変更できません。見た目は顔(目つき)以外なら、メインユニットのアバター編集で変更できます。ただし変更にはプレイして稼いだカスタムポイントが必要です。 Q:始めたてですが、全国1位とマッチングしたりしますか? A:初めは、マッチングは上下2ランク程度までのプレイヤーと当たるようです(ランクについてはクラスと称号を参照)。なお、ランクが上がると、マッチングの幅が広がります。※2007年6月7日の修正に対応。 Q:初心者狩りとかにあいそうで怖いです。A:現在は掘れば掘るほどレアが出る状況なので、レア満載の強デッキでICを作り直して初心者を狩る行為は残念ながら「存在します」。心配な人は、とりあえずのデッキが作れるぐらいまではCPU戦で操作慣らしをするといいでしょう。システム的に今までにない要素の多いゲームですので、今から始めても向上心を忘れなければ誰でもランカーになれる可能性はあります。もっとも、現在は撤去が進み、エクスパンション更新も終了した関係上、オークションやショップにおける売却価格は暴落しているのと、プレイ料金変更で狩りをしなくても安く掘れる関係上、堀り目的での初心者狩りはほぼ見かけなくなりつつあります。 Q:仮パスワードは、何に使うの?A:仮パスワードは、連動WEBサービス「マイルーム」にログインするための「マイルームパスワード」を取得する時に必要です。仮パスワードを忘れても、ゲーム開始時にプレイスクリーン(カード操作側)で確認できます。 カード編 Q:NESYSカードの使用回数を使い切ったらどうすればいいですか?A:メインユニットにて新しいNESYSカードを購入してください。その後メインユニットの「カード更新」を選択してカード情報を更新してください。 Q:マインドブレイカーカードがぼろぼろになってしまいました。どうすればいいですか?A:現状マインドブレイカーカードはプレイでのカード排出には含まれておらず、スターターを購入することでしか入手できません。スリーブに入れていれば読みとれなくなるほどぼろぼろになることはまずありませんが、心配な人はあらかじめスターターを複数買っておくと良いでしょう。500円でカード5枚が手にはいるので、中身がダブらない限りまず無駄にはなりません。ちなみに、プロモーションにもマインドブレイカーが含まれてますので、スターターよりも安価ならば、そちらを購入する手もあります。 Q:ICカードを紛失してしまいました。どうしましょう?A:残念ながら引退フラグです。手持ちの資産を売却換金すれば、君主デビューなり、プロデューサーデビューなり、監督デビューなりの資金にはなるはずです・・・といいたいところですが、現状では二束三文の模様。 Q:カードの取り扱いで気をつける事はなんですか?A:直射日光には当てないでください。このゲームでは特殊印刷に光を当ててカードを認識しているのですが、この特殊印刷は長時間光に当たると赤く浮かび上がってきます。また、反り返ってくる事もあるようです。 デッキ編 Q.:デッキの組み方に制限はありますか?A:キャラクターカードは5枚まで、オルタレーションカードは2枚まで、同じ名前のカード(「同じネームレベル」=「””内が同じ」という意味ではない)は1枚しか入れられない、ということ以外は特に制限はありません。 Q:カードの色を合わせるのに何かメリットはありますか? A:エナジー初期量が多く、単色ゆえ上昇率が高くなったりエナジーを遊ばせておくことが少なくなります。ただデメリットもあり、単色だとバトルセンス発動に必要なエナジー確保が難しいです。とりあえず初めのうちは2色が無難でしょう(ただし、2色では開幕に3体出すことが出来ないというデメリットも・・・)。初期エナジーは単色3 2色1.5:1.5 3色1:1:1なお、4色以上のデッキは初期エナジーが1未満となるため、開幕にキャラクターを出すことが出来ない時間が存在するという大きなデメリットがあります。 Q:デッキに入れたカードがゲームに登録されていませんでした。A:スリーブの状態悪化などで読みとりが難しくなることがあるようです。カードを新しいスリーブに入れ換えてみましょう。 Q:デッキのテストプレイをしたいのですが。A:アクエリアンテイルWIZ-DOM編の8話は相手がコピーデッキを使用してきます。それなりの思考ルーチンなので参考にして下さい。スキルやコンボの練習にはシングルモードのプラクティスがおすすめです。 Q.:デッキの組み方がわかりません。(総コスト)A:ここに書くのはあくまで「基本的な組み方」です、参考にしてください。スーサイドやウイニーを組む場合はこの限りではありません。また、4色以上のデッキを組むことはお勧めできません。 単色の場合:12234 44(オルタレーションカード) 2色の場合:123 24 44(オルタレーションカード) 25 234 44(オルタレーションカード) 26 134 44(オルタレーションカード) 3色の場合:13 13 3 44(オルタレーションカード) 13 23 3 44(オルタレーションカード) プレイ編 Q:相手マインドブレイカーに追いつけません。A:マインドブレイカーの移動速度は一律「3」です。それより早いキャラで追いかけるか、複数キャラで挟み込んだり、マップの端を使って追い詰めましょう。キャラは相手マインドブレイカーよりも中央側に位置どると端に詰めやすいです。 Q:自マインドブレイカーが相手キャラに追いつかれてしまいます。A:上記の通りマインドブレイカーの移動速度は「3」です。それより早いキャラクターには簡単に追いつかれてしまうので、自キャラで防衛しましょう。足の遅いキャラクターに追いつかれる場合は逃げ方に問題があることがほとんどです。敵キャラの位置を把握したり、ダッシュを活用してきっちり逃げられるようにしましょう。 Q:エナジーが全然溜まりません。A:エナジー生成はマインドブレイカーが止まっているときに一番多く生成されます。追いかけっことも関連しますが、歩いて逃げ回るのではなく、ダッシュしては止まって生成、としたほうがエナジーは早く溜まります。また、キャラクターが殴り合うことでもエナジーは生成されますが、スキルでダメージを与えた場合は生成されません。さらに時間経過でも生成されますが、これは先の2つに比べれば無視できる量です。尚、MBが殴られることでもエナジーが生成されます。「一発逆転!」とは行きにくいですが、ある程度の抵抗のチャンスはあります。(あえて序盤にMBを殴らせてエナジーを溜める戦術もありますが当然、ハイリスクです。) Q:キャラクターを接触させても攻撃しません。A:攻撃目標がキャラクターの攻撃範囲から外れていませんか?キャラクター、マインドブレイカーの位置はすべて「カード上端の中央」に判定があります。下スクリーンで、相手キャラクターのこのあたりを攻撃範囲に入れるようにしてみましょう。 Q.:ダメージを受けたキャラのHPは回復しないのですか?A:移動させずにしばらく放置していれば回復していきます。もしくは《リザレクター“クララ・クロオーネ”》のスキルを使いましょう。 Q:下スクリーンには何も表示されていないのに攻撃を受けているみたいなんだけど?A:下スクリーンにはキャラの位置、攻撃やスキルの範囲、キャラクターがスキル準備中かどうかぐらいしか表示されません。特に飛び道具スキルなどは下スクリーンばかり見ていると知らぬ間にマインドブレイカーの体力が削られます。面倒でも上モニターも逐一チェックする癖を付けましょう。 Q:ダッシュが使えません。A:ダッシュを使った直後はダッシュが使えません。ダッシュ使用不可な場合は上モニターのキャラクターの足下に赤い魔法陣のようなものがありますので、それでダッシュ可かどうか確認しましょう。 Q:引き分けってありますか?A:あります。引き分けの時は両者に勝ち星が1つ付きます。つまり、どちらかが勝ち星を1つ持っていれば、ラウンドは引き分けでも勝ち星2つになったプレイヤーが勝利となります。両者に勝ち星が付いた状態でラウンドを引き分けた場合、勝負も引き分けとなり、戦績「分け」の部分が1増えます。また、全国対戦で引き分けた場合はクレジット減少は無く敗北扱いとなり、コンティニューは300円になります。 Q:まだ体力の残っている味方キャラを手元に戻す方法(他の味方キャラと入れ替える方法)はありますか?A:今のところすぐにブレイクできる状態で手札に戻す方法はありません。ブレイク枠が足りない場合は・こちらのキャラをわざとダメージを受けさせて撤退させる。・身代わり効果で撤退するスキルを持つ『聖女“ジャンヌ・ダルク”』のスキルを使用する。・緑オルタ『エナジードレイン』を使用して撤退させる。等して枠を確保する必要があります。 Q:バトルセンスが使えません。A:バトルセンスを使うにはエナジーが合計10必要です。エナジーが貯まるまで待ちましょう。また、バトルセンスを使うにはキャラクターが1体以上参加する必要があります。トラップセンスは場にいるすべてのキャラクターが参加します(トークンは参加しません)が、アタックセンスとシューティングセンスは、MBの付近にいるキャラクターしか参加できないという制限があります。 Q:バトルセンスを使ったらキャラクターがブレイクできなくなりました。A:バトルセンスは使用する際にエナジーを10消費します。枠が余っているならキャラクターのブレイクを優先させた方が良いでしょう。→バトルセンスまとめ Q:テイルのBOSSに効く状態異常ってあるの?A:今のところ未確認です・・・ちなみに状態異常ではないですが、メタトロンや沖田といった吹き飛ばしスキルも効かないみたいです。 Q:どうしても勝てませんA:あくまであるプレイヤーの例ですそれでもよろしければどうしても勝てませんを参照ください→ある人の場合 その他 Q:沖田、シヴァバリアに勝てません。 A:光弾系、スキルキャンセル系スキルを使いましょう。若しくはスキル終了のタイミングでダッシュして飛び込み、キャラクターを直接殴りましょう。メニュー内「特定カード対策」も参考に。 Q:同時に4キャラ操作なんて絶対無理。A:慣れです。どうしても無理なら、砲台キャラ、強スキル要員を使って操作の手間を減らしましょう。 Q:実際にやっている所を見せながら教えて欲しいのですが?A:紹介ムービーが有りますので、こちらへどうぞ。#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (アクエリアンエイジオルタナティブ基礎講座)アクエリアンエイジオルタナティブ基礎講座
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【系統名】 ブレイク系 【読み方】 ぶれいくけい 【登場作品】 『4』『4.5』『5』『6』 【詳細】 『4』から新しく登場するバトルチップの系統の一つ。 性能としては『1』から存在していたが、当時はチップが持つ効果のひとつにすぎなかった。 スタイルチェンジに変わりソウルユニゾンがシステムに組み込まれたことにより、属性やチップの持つ性能が見直された結果、系統の一つとして独立することになる。 置物を一撃で破壊したり、相手のガードを貫いてダメージを与えるなど破壊力が大きく、チップの攻撃内容もそれを象徴するような重い攻撃が多いのが特徴。 その分スキが大きいチップも多いため、使い所が重要な系統でも有る。 『6』では系統の相性が追加され、ソード系に強くカーソル系に弱い。 ソード系の相手に2倍の攻撃力を発揮する。 投げる体制を狙い打たれるのに弱いイメージだろうか。 ややこしいが「凍結状態の敵にダメージ2倍」や「レムゴン系ウイルスを即死させる」効果はブレイク系ではなくブレイク性能の効果である。 ブレイク系に属するチップの一覧はこちら。また『4』以前のブレイク性能を持つチップもこちらに含める。 【ブレイク系に分類されるチップ】 スタンダード ホウガン アースクエイク1/2/3 エアホッケー1/2/3 ビッグハンマー1/2/3 メタルギア1/2/3 ドリルアーム1/2/3 アイアンシェル1/2/3 オーラヘッド1/2/3 ゴーレムパンチ1/2/3 メガクラス ジャスティスワン ナイトマン(チップ) メタルマン(チップ) タップマン(チップ) グランドマン(チップ) ダストマン(チップ) ギガクラス ギガントフック メテオナックル ダークチップ ダークドリル 【ブレイク系ではないがブレイク性能を持つチップ】 スタンダード テッキュウ・コオリホウガン・ヨウガンホウガン ガッツパンチ・ガッツストレート・ガッツインパクト(コマンド入力時) ブロンズフィスト・シルバーフィスト・ゴールドフィスト ブレイクハンマー ブラックボム1/2/3(直撃時) ヘビーシェイク1/2/3 グリーンロープ系 ポイズンマスク・ポイズンフェイス ストーンアーム系(クエイカー直撃時) キラーセンサー系 スチールパニシュ・スチールリベンジ ストーンキューブ(エアシュートなどで直撃させた時) パニックムード キラーズアイ(チップ) メガクラス ポイズンアヌビス オジゾウサン ゴッドストーン ジェラシー ポルターガイスト ゼウスハンマー フラッシュマン(チップ) プラントマン(チップ) ドリルマン(チップ) ボウルマン(チップ) パンク(チップ) ギガクラス リョウセイバイ フォルテアナザー(3)
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ポケモン編成パーティ ポケモン編成パーティ 晴れパ(にほんばれパーティ)「にほんばれ」始動に使えそうなポケモン よく使われるポケモン 他に使えそうなポケモン 晴れパの弱点であるポケモン 雨パ(あまごいパーティ)雨パの始動役に使えそうなポケモン よく使われるポケモン その他使えそうなポケモン 雨パの弱点であるポケモン 砂パ(すなあらしパーティ)砂パの始動役に使えそうなポケモン 地面・岩・鋼タイプでよく使われるポケモン それ以外のタイプでよく使われるポケモン 砂パの弱点であるポケモン 霰パ(あられパーティ)霰パの始動役として使えそうなポケモン 氷タイプでよく使われるポケモン それ以外のタイプでよく使われるポケモン 霰パが弱点とするポケモン トリパ(トリックルームパーティ)トリパの始動役として使えそうなポケモン アタッカー役 晴れパ(にほんばれパーティ) 「にほんばれ」始動に使えそうなポケモン 一般ルールでは主に素早いポケモンが発動することが多め。 2010年大会ルールではグラードンが解禁。 テッカニン 素早さ種族値160で伝説以外なら最速。先攻「にほんばれ」⇒一致「とんぼがえり」。特性かそく+「つるぎのまい」+「バトンタッチ」戦法も。脆いので「きあいのタスキ」前提。 メガヤンマ 特性かそく、物理耐久そこそこ。「さいみんじゅつ」持ち。初ターンはあまり速くない。「にほんばれ」使用後にそのままアタッカーにしても。特殊耐久は低い。 ダーテング 「にほんばれ」⇒「だいばくはつ」可能。あまり堅くないのが欠点。「きあいのタスキ」持ちで安定か? ヨノワール 「にほんばれ」⇒「おきみやげ」可能、「かげうち」でタスキ潰しも。遅いので注意。 クロバット 素早さ種族値130。「あやしいひかり」「はねやすめ」持ち、倒れそうなときに晴れさせたり。攻撃力もそこそこ、「とんぼがえり」で退場とか。 ブラッキー 耐久高め。「くろいまなざし」⇒「あくび」コンボ、晴れさせて「バトンタッチ」も。「ちょうはつ」に注意。 グラードン 禁止指定、特性ひでり。自身も「だいもんじ」「ソーラービーム」が使える。 よく使われるポケモン 主に炎タイプ中心。一致炎技が強化されるので受けにきたポケモンを簡単に倒せる可能性も。 晴れ時に生かせる特性を持つ草タイプもよく組み込まれる。サポートよりは殴りにいくポケモンが多い。 バクフーン ジョウト御三家。「こだわりスカーフ」+一致「ふんか」は脅威。先制技や「トリック」に弱い。 リザードン カントー御三家。バクフーンに火力で劣るが「じしん」無効。一致「かえんほうしゃ」「エアスラッシュ」。「りゅうのはどう」でドラゴン対策にも。岩4倍に注意。 ウインディ 特性もらいび、一致「フレアドライブ」。もう一方の特性いかくも有用性あり。 ギャロップ 特性もらいび、一致「フレアドライブ」「だいもんじ」。HPは低い。 キュウコン 特性もらいび、一致「かえんほうしゃ」。「わるだくみ」を積めば止まらない。 ブーバーン 特攻高い。一致「オーバーヒート」、「ソーラービーム」と「10まんボルト」で弱点対策も。やや遅いので注意。 バシャーモ ホウエン御三家。高火力一致「フレアドライブ」。サポート必須か? ゴウカザル シンオウ御三家。「攻撃=特攻」なので二刀流可能。一致「フレアドライブ」「インファイト」。耐久は脆い。 ヘルガー 特攻110、特性もらいび。「わるだくみ」⇒一致「オーバーヒート」の火力は凄まじく高い。水対策に「ソーラービーム」、「きあいのタスキ」⇒「カウンター」。物理耐久は紙。 ナッシー 特性ようりょくそ。「さいみんじゅつ」でサポート、「だいばくはつ」で退場なんてことも。遅いので「トリックルーム」と組み合わせてもいい。弱点7つが欠点。 キマワリ 特性サンパワー、ようりょくそ持ちだが元々遅い。サンパワー補正+一致「ソーラービーム」は強烈。技は少ない。 バクーダ 一致「ふんか」、遅いので「トリックルーム」前提。「だいばくはつ」可。水4倍が厳しい。 モジャンボ 特性ようりょくそならアタッカーも可能。一致「パワーウィップ」、「げんしのちから」で炎対策も。 ファイヤー 準禁止級580族。「エアスラッシュ」「ソーラービーム」など。「パワフルハーブ」⇒一致「ゴッドバード」。岩4倍なので「ステルスロック」注意。 ヒードラン 準禁止級600族。特性もらいび、一致「マグマストーム」。地面4倍が痛い。 ウツボット 特性ようりょくそ、「つるぎのまい」⇒一致「リーフブレード」。HGSSで「ウェザーボール」も覚え、最速で炎技を撃てる。 ワタッコ 特性ようりょくそ。「やどりぎのタネ」⇒「みがわり」のやどみがコンボ、最速「ねむりごな」。「アンコール」「おきみやげ」などサポート技多彩。火力は低め、氷4倍に注意。 チェリム 特性フラワーギフト、ダブルには最適。プラチナで「こうごうせい」も使える。特防1.5倍になるので特殊受けも。 他に使えそうなポケモン 晴れパの弱点は炎・ドラゴンあたり。なのでそれに対抗できるポケモンを入れる。 ボーマンダ 晴れパの弱点であるドラゴン対策。一致「りゅうせいぐん」。「だいもんじ」で殴りにいくのも。氷4倍が厳しい。 フライゴン ドラゴン・炎対策。一致「じしん」「りゅうせいぐん」。同じく氷4倍なので注意。 ハッサム 草タイプが苦手とする氷対策。「ばかぢから」で突破可能だが、自身がもともと炎に弱い上、晴れでさらに強化されるので注意。 ルンパッパ 炎等倍。何気に「ほのおのパンチ」が使えるのでアタッカーにも。物理耐久は低い。 ジュカイン ホウエン御三家、伝説を除けば草タイプ最速。一致「ソーラービーム」、「きあいだま」「りゅうのはどう」可能。 ドータクン 耐久高め。特性たいねつなら強化炎技も耐える。「トリックルーム」の始動役にも。 ネンドール 特性ふゆう、耐久もそこそこ。「リフレクター」「ひかりのかべ」でサポートも。弱点は多い。 リーフィア 防御130なので物理受けにも。特性リーフガードなので晴れさせれば状態異常を受け付けない。 ハピナス 言わずもがなの特殊耐久。「めいそう」を積んで「だいもんじ」で攻撃も。格闘が来ると危うい。 カビゴン 特性あついしぼうで炎・氷技半減。「だいもんじ」で攻撃しにいくのも。 クレセリア 耐久が高いので格闘受けに。「つきのひかり」「ソーラービーム」可能。 晴れパの弱点であるポケモン 特性で「ひざしがつよい」状態を封じられると非常にやっかい。地面技で炎の弱点を突かれることも。 カバルドン 特性すなおこし。一致「じしん」で炎タイプに大打撃。特殊には弱い。 バンギラス 特性すなおこし、特防1.5倍で「ソーラービーム」を普通に耐える。格闘4倍でもそう簡単に倒されない。 ユキノオー 特性ゆきふらし、一致「ふぶき」。炎4倍だが「ソーラービーム」の火力が落ちる。 ガブリアス 言わずもがな。一致「げきりん」「じしん」、「つるぎのまい」を積まれると止まらない。氷4倍だが氷技自体が晴れパに組み込みづらいので手こずる。 キングドラ 草等倍、炎技4分の1、弱点ドラゴンのみ。晴れさせたとしても一致「ハイドロポンプ」が強力。 雨パ(あまごいパーティ) 雨パの始動役に使えそうなポケモン 一般ルールでは、晴れパと同じく素早いポケモンが始動することが多い。 2010年大会ルールでカイオーガが解禁。 マルマイン 素早さ種族値140。先制「あまごい」⇒「だいばくはつ」。「ひかりのかべ」でサポート、必中「かみなり」も。 クロバット 概ね晴れパと同じで先制「あまごい」。マルマインと違い、小回りが利く。 サンダース 素早さ種族値130。先制「あまごい」、「かみなり」でそのままアタッカーにも。 ハッサム 「あまごい」して後攻「とんぼがえり」。炎技4倍だが雨でダメージは減る。 ハリーセン 特性すいすい、「だいばくはつ」「みちづれ」可能。アタッカーにも。 ドータクン 雨パ「トリックルーム」始動役。「だいばくはつ」で退場も。 ユクシー 準禁止級580族。「あくび」⇒「あまごい」⇒「とんぼがえり」とユニークな方法がある。若干素早いが無理矢理後攻にする手も。 カイオーガ 禁止指定、特性あめふらし。特攻高く「かみなり」可能、防御が若干低いのが気になるか。 よく使われるポケモン 基本的に一致技が強化される水ポケ、「かみなり」必中の恩恵を受ける電気タイプ中心で構成される。 サポートでは、特性「すいすい」を生かしての「バトンタッチ」戦法がよく使われる。 その他使えそうなポケモン 同じ水タイプ対策や、炎技半減を生かして鋼タイプなど。 雨パの弱点であるポケモン 水・電気技に依存しやすいので、両方を半減するドラゴンや耐久力のあるポケモンが主な弱点。 砂パ(すなあらしパーティ) 砂パの始動役に使えそうなポケモン 晴れパ、雨パとは違い、一般ルールでも特性始動できる。 もし使わない場合は素早いポケモンや耐久系ポケモンか。 カバルドン 特性すなおこし。HP・防御も高く「のろい」積みも。弱点技がメジャーなので注意。 バンギラス 特性すなおこしで自身の特防1.5倍。Lv55進化なのでLv50ルールでは使えない。 プテラ 岩タイプの中でトップの素早さ130。始動してそのまま「ストーンエッジ」で殴りに行ける。弱点は多い。 地面・岩・鋼タイプでよく使われるポケモン 主にすなあらしダメージを受けない3タイプで構成される。 特に岩タイプは特防1.5倍の恩恵を受けるため、組み込まれることが多い。 それ以外のタイプでよく使われるポケモン 砂パ最大の天敵は格闘タイプなので、上記3タイプばかりで組むと苦戦を強いられる。 そのため、砂ダメージを普通に受けるポケモンもよく加えられる。 格闘の弱点である飛行・エスパー技を入れにくいのが気になる。 砂パの弱点であるポケモン 上記の通り砂パは格闘に滅法弱い。対策していても耐久面に振っていないと厳しい。 霰パ(あられパーティ) 霰パの始動役として使えそうなポケモン 砂パと同じく特性始動が可能だが、使わない場合はやはり素早いポケモンか水タイプが使うことも。 ユキノオー 特性ゆきふらしで一致「ふぶき」が必中に。弱点は7つもあるので注意。 マニューラ 素早いので始動役に使えそう。耐久は脆いのでタスキ必須。 ユキメノコ 特性ゆきがくれ。一致「ふぶき」の他に素早いので始動役にも。火力は若干低い。 氷タイプでよく使われるポケモン 「ふぶき」が必中となるので、「霰パ=必中ふぶき」といっても過言ではない。 その他、霰中で特性を生かせるポケモン。 それ以外のタイプでよく使われるポケモン 霰パの機軸となる氷タイプは弱点が多く、特に炎・鋼タイプに対して相性が悪い。 そのため、その対策として加えられる。 霰パが弱点とするポケモン 上記の通り炎・鋼タイプ、格闘にも相性が悪い。 トリパ(トリックルームパーティ) トリパの始動役として使えそうなポケモン ドータクン だいばくはつによる強制退場が可能。ドータクンが出てきたらトリパと思われるので注意。トリパ始動員としてはおそらく一番 フーディン 素早くトリパを発動できるが、早いため発動後、自身が厳しい。 アタッカー役 ラムパルド もろはのずつきの威力が強力。防御に関しては紙 バクーダ 一致「ふんか」、遅いので「トリックルーム」前提。「だいばくはつ」可。水4倍が厳しい。 ナッシー 「さいみんじゅつ」でサポート、「だいばくはつ」で退場なんてことも。弱点7つが欠点。 ドサイドン バンギラス 全体的に優秀。弱点を多く突ける。トリックルーム解除後も戦える。
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『新ポケモン』 【タイプ・特性】 ドラピオン 【毒/悪・カブトアーマー&スナイパー】 チェリム 【草・フラワーギフト】 パチリス 【電気・にげあし&ものひろい】 ルカリオ 【鋼/格闘・せいしんりょく&ふくつのこころ】 マニューラ 【悪&氷・プレッシャー】 ゴンベ 【ノーマル・あついしぼう&ものひろい】 ブイゼル 【水・すいすい】 マナフィ 【水・不明】ポケモンレンシヘャーから手に入る マネネ 【エスパー・ぼうおん&フィルター】 ウソハチ 【いわ・がんじょう&いしあたま】 ペラップ 【ノーマル&飛行・するどいめ&千鳥あし】 タマンタ 【水&飛行・すいすい&ちょすい】 ロズレイド 【くさ&どく・自然回復&どくのトゲ】 エレキブル 【でんき・でんきエンジン】 ロゼリ 【草・しんりょく】 ロズレイド 【草・?】 情報提供者 ライ様 砂漠様 ?様
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/242.html
インターネットラジオステーション<音泉>で放送されているアクエリアンエイジのラジオ番組。 毎週火曜日更新。 パーソナリティは声優の榎本温子さん、伊東隼人さん、近藤佳奈子さん、廣田詩夢さんの4人。 番組内ではアクエリアンエイジの話題を含めたコーナー・雑談のほか、放送前に行われた実戦の報告も行われる。 また、「アクエリ温泉合宿」などのイベントや各大会に頻繁に参加しているほか、 ジャッジ試験に参加して合格するなど、番組・パーソナリティともにアクエリアンエイジに対して積極的に関わっている。 アニメやゲームを題材とした(宣伝を主目的とする)ネットラジオ番組は数多く放送されているが、 そういった番組は重点的な宣伝期間である数ヶ月~1年程度を過ぎてしまったら打ち切られてしまう場合が殆ど。 それに対しこの番組は「固定ファン層を作って長く売る」カードゲームを題材としていることもあって、 2004年10月から5年半以上の長期に渡って続いており、稀有な例といえるだろう。 2010年4月をもって大幅リニューアルが行われ、名称も「アクエリTV」に変更。 通常のコーナーの他にパーソナリティの対戦動画が付けられるようになった。 現在は毎月第3火曜日に放送されている。 インターネットラジオステーション<音泉> http //onsen.ag/ アクエリアンエイジ公式内サイト http //www.aquarian-age.org/fan/radio/main.html
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個別育成論の方でよく「~のポケモンは強い」「~は実戦外」とか言われてますね。 では、ポケモン単体の強さの基準とは何なのか考えてみましょう。 (といってもこれまでの項目を読めば自然に分かりそうなものなので反復内容を多く含みますが) ①持てる役割を考える これは簡単に言うと、繰り出せるかどうかということになります。 パーティの守備範囲的な意味で役割を持てるポケモンの方が使いやすいのは当然ですし、 決定力を発揮するためにも相手のパーティを攻撃して崩すためには繰り出せなければ意味がありません。 対戦では先に相手のサイクルを崩したら勝ち →サイクルを崩すためには攻撃する必要がある →攻撃するためには繰り出す必要がある という感じ。 ②持たれる役割を考える(役割を与えない性能を重視する) こちらは誰に役割を持たれるか、つまりどんな相手を繰り出されるかということです。 役割を持たれる相手に対しては交代しかできず、味方の後続に負担が掛かります。 つまり繰り出される相手が少ないポケモンほど味方の後続に負担を掛けにくい=ダメージレース的に強いんですね。 但し重要なのは誘う相手の数ではなく、誘う相手が味方に掛けてくる負担の大きさです。 例えばエアームドなら誘っても楽に味方の後続を出せますが、ボーマンダを誘ったら厳しい、とかいうこと。 要するに相手決定力に役割を与えないポケモンほど強いのです。 いくら役割を多く持ててもより強い相手を繰り出されたらそれを受ける味方の後続が死にますからね。 ③決定力(崩す能力)を考える これは上の2つの項目とかなり直結している要素です。 ①で説明したように繰り出すことによって初めて発揮できるのが決定力ですし、 ②の役割を与えない性能というのはそれ自体が決定力によるもの言ってもいいぐらいです。 (決定力が高いポケモンは同じく決定力が高い相手に役割を持たれにくいのはよく分かると思います) 番号を変えましたが、用語の使われ方、使う場面が違うだけで②と③はほぼ同じなんですね。 採用する第一の理由が決定力であるポケモンを一般にエースと呼びますが、 ただ決定力の高いエースを強いと思うのではなく①、②を考慮にいれて考えてみてください。 例えばゴウカザルは繰り出す能力が皆無な上に、自信の決定力が高いとはいえギャラマンダラティ級の相手決定力に役割を与えてしまうため弱いと言わざるを得ません。 最近彼方此方で役割を持てないポケモンはゴミだとか極端なことが言われていますが、 実際ガブリアス級の決定力を持っていなければただの役割を持てないエースでは苦しいというのが実情です。 決定力をメインで採用するときは繰り出す性能を、役割をメインで採用する時は役割を与えない性能を後から考えるといいですね。 そして決定力≒役割を与えない性能だというのは前述したので、 簡単にいうとポケモンの強さは役割×決定力(役割を与えない性能)で決まると思ってしまっても問題ないでしょう。 繰り出せて決定力の高いポケモンは基本的に強いです。 なんか支離滅裂すぎる文章になってしまいました・・・ -- 紫電 (2009-08-20 18 09 46) 役割や決定力、ついでに素早さも兼ね備えたポケモンは例えばどのようなのが居ますか? -- 賢者 (2009-08-20 19 02 03) 後に別の項目作る予定ですが、「決定力」は決定力指数のことではなく素早さや多属性での抜き性能、数値、技ごとの範囲などを全て考慮した上での高い低いだと思ってください -- 紫電 (2009-08-20 19 38 29) 相手より早ければ流し回数が1回増えるので素早さは役割に関わる要素でもあります -- 紫電 (2009-08-20 19 39 06) その例でいくとラティオスみたいなポケモンですかね -- 紫電 (2009-08-20 19 39 40) あ、素早さも関連してたんですか -- 賢者 (2009-08-21 12 07 34) 素早さは抜き性能や流し能力に含まれる要素だってことですよ -- 紫電 (2009-08-23 14 09 52) ゴウカザルの辺漢字間違ってますよ 自身です -- パルオ (2009-09-24 13 33 33) 今の環境は使えるやつと使えないやつが別れているので残念ですね -- 名無しさん (2010-02-03 11 26 17) とりあえずみなさん、ポケモンが読みゲーということを思い出しましょう。 -- 名無しさん (2010-03-25 16 04 30) 強キャラゲーかつ読みゲーですね。いくら読みが完璧でもどうしようもない奴もいますし。 -- 鍵 (2010-03-28 03 52 22) てかガチ環境前提とか悲しいな…まあ役割理論というロジックの上で強弱がはっきり別れてしまうのは仕方がないけど。実戦ではガチパがフローゼルに3タテされるとかザラだしね -- 世界保険機関 WHO? (2010-04-03 19 04 54) ラティ、マンダで流星群連打がつよいとか何なの? -- 名無しさん (2010-08-12 09 37 22) マイナーで厨ポケを倒す。そこがポケモンバトルの楽しいところ。 -- 名無しさん (2010-11-22 23 28 15) 友達「プラスルTUEEEEEE!」 -- 名無しさん (2013-01-12 20 59 51) マイナー使いだけど、だからこそ理論を熟知してその上で意表を突くことが大事なんよ -- 名無しさん (2014-01-13 05 47 33) うんこ -- 名無しさん (2014-05-12 01 55 57) 東方 メディスン -- 名無しさん (2024-04-22 11 23 28) 名前 コメント
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ブレイク(ぶれいく/break) 必殺技等に使われる単語。初使用はイナズマブレイク、採用者は目金。 初代公式最強技に使用され、更に据え置き機用ソフトのタイトルにも使われかけるなど特別感があったが、いざアニメでイナズマブレイクが使われてからは評価がじわじわ落ち始め、「ブレイク」と名のついたものは総じて「最初は凄そう→残念」といったイメージを持たれている。 イナズマブレイク 初使用が唐突でよく分からない展開だったために印象が悪く、しかも一期では実質その一度のみの使用。 二期では使用したと思えばアクビかかれながら余裕でキャッチされたり始動そのものを途中で止められたりとロクに活躍せず。 三期ではいきなりV2になっていた。雑な扱いである。 アストロブレイク 必殺技では二つ目の「ブレイク」であり、「敵チームキャプテンの必殺技」「ゴールネットを突き破った」という点だけ見たら凄そうに見えなくもない。 しかし実際には作画は微妙だったり更に強力な必殺技があったりと、結局鳴かず飛ばずで微妙な技だった。 ガイアブレイク 三人技でそれなりに迫力があったが、得点した時は木暮の凡ミス、いざ円堂が本気になると普通に止められてしまう。 ゴッドブレイク 派手さで一時話題になるも円堂の正義の鉄拳にはあっさり弾き返されてしまう。 カオスブレイク 派手さ、威力等で話題になるも始動後に止められる事が二度もあったり南雲の蹴り方がおかしかったりする。 イナズマイレブンブレイク! これに至っては脅威の侵略者発売頃に公式サイトからリンクが消されて以降はまるで情報が無く、「ブレイクなんて無かった」とネタにされる程。 ウィキペディアは勿論、アニメどころかゲームや関連商品、果てはAAまでに手を伸ばしシリーズ全てを網羅せんとする当wikiにすらページが作られず、パーフェクトハブリーヨ状態になっている。 しかも実際に発表された据え置き機用ソフトのタイトルは「イナズマイレブンストライカーズ!」。 本当にお亡くなりになった様だ。お悔やみ申し上げます。 今後、「ブレイク」が文字通りブレイクする日は来るのだろうか。 【関連】 クラッシュ
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―んゃんっぺの頼れる仲間たち、数々の思い出― 所持ポケモンまとめ(ニックネーム五十音順) あにき(ニドリーノ) Lv20 あたしんち(ラプラス)Lv15 うつけもの(フシギダネ)Lv20 おれのたま(タマタマ)Lv24 おれのまご(ラッキー)Lv21 おれのよめ(ゴース)Lv28 ガんダム(カビゴン)Lv34 きみのよめ(ゴローン)Lv54 ググレ力ス(プリン)Lv20 クソガキ(ピジョン)Lv30 ゲンガー(ゴース)Lv26 ゴースト(ゴース)Lv28 しにそう(ケンタロス)Lv21 しゅうりょ(う)(ベトベトン)Lv39 じんましん(イーブイ)Lv34↑ そだいごみ(リザード)Lv24 ゾマホン(パラス)Lv20 タイツマン(ギャラドス)Lv28 たおれそう(ニドラン♂)Lv21 たくま(ズバット)Lv20 タケシラブ(ラッタ)Lv20 たまたま(ラッキー)Lv21 ダメ(ガラガラ)Lv24 ちんねん(ダグトリオ) Lv36 ドナイヤロ(ハクリュー)Lv32 なまごみ(ゼニガメ)Lv10 ナンデヤネ(ン)(ケンタロス)Lv21 ナンヤネン(ピカチュウ)Lv50 ぬざもきふ(カラカラ)Lv20 のろまブス(ピッピ)Lv30 パクヨンハ(バタフリー)Lv16 ハンマバキ(ニドリーナ) Lv20 ひまじーん(ストライク)Lv15 ひまじん(ポリゴン)Lv30 まらそん(ドードリオ)Lv42 ミルタンク(ケンタロス)Lv21 もえるごみ(コイルさま)Lv24 レアマンコ(レアコイルさま)Lv34 シリーズ系一覧 「ごみ」シリーズ そだいごみ(リザード) なまごみ(ゼニガメ) ふねんごみ(ケーシィ)※グレンタウン周辺で本当に廃棄処分され、現在はいない もえるごみ(コイルさま) 関西系シリーズ ドナイヤロ(ハクリュー) ナンデヤネ(ン)(ケンタロス) ナンヤネン(ピカチュウ) おれの○○シリーズ おれのたま(タマタマ) おれのまご(ラッキー) おれのよめ(ゴース)
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野生のポケモン達が連合を組んで住んでいる隠れ里。 隠れ里なので人には知られておらず、もし人が見つけたとしても人の記憶を消すこともあるらしい。 レンジャーや一部の団体は存在を知っているが、その情報は秘匿されている。 通行証である「輝く証」を持っている人間はシンオウ地方の里に自由に出入りすることができる(やる夫も所持済)。 隠れ里では基本、バトルとゲットは厳禁。保護されているのと、里長と協定として取り決められている。 ゲットに関してはポケモン個人の意思次第で、希望があれば手持ちになってもらうことに問題はない。 里を作るには、Lv50以上のポケモンが土地を司る伝説のポケモン(ホウエンなら三鬼)の所に行って許可をもらい、決まっていた土地と契約を結ぶ必要がある。 契約で広げた土地に「要石」を置いて土地を縛って広さを固定する。この時の広さは契約をしたポケモンの力による。 里長は「長権限」という第三特性を持つが、手持ちにいる場合はジム戦で使用不可となる。 これは里との繋がりが必要になるため、里が滅びる、あるいは長を引退するなどして契約が消えると、同様に権限も消失する。 ~存在が判明している隠れ里~ カンナギタウン近くの210番道路にある隠れ里 ベールが弱体化する以前に王を務めていた。通称「谷間の里」。 霧の結界がある上に人が踏み入れない谷底にあり、人が来たら記憶を消す閉鎖的な里だった。 現在の王がホロというポケモンに変わってから開放的になろうという方針であり、温泉が湧いたのでポケモンの歓楽街となった上に一部のレンジャーの立ち入りを許可されているらしい。 人間の金銭を得る手段として利用しているほか、レンジャーを入れることで銀河団などの外敵に対する防犯の意味合いを持たせているようだ。 ホロが長となってからは「賢狼の里」という通称も使われている。 一般のレンジャーでは立ち入りできず、特務以上のレンジャーが同行しなくては入ることができない。 (さらに霧を突破するのに秘伝技「霧払い」が必要、秘伝マシン取得済) ホロは里長の中では例外的に気さくなポケモンであるため、特にコネがなくても里に入れる人間であれば気軽に会ってくれるという。 紅が里長としての修業の為に今現在厄介になっている里でもある。また、三鳥(イカロス、ニンフ、アストレアが週一くらいの頻度で定期的に巡回している。 クロガネシティ近くの206番道路の奥の迷いの洞窟にある隠れ里 通称「剣の里」。大きな城があり、周囲には民家や店が並んでいて、一つの町を形成している。 案内人無しに入るためにはフラッシュの技が必要(技マシン取得済)。手持ちではネージュ、ピトー、モモメノ、アコが案内人になれる。 先代の主が、里に来た人の記憶を全部消し、ポケモンを全部取り上げて放り出したり、レンジャーを見つけたらポケモンをけしかけてきたりするポケモンであり、そのことを知っていたネージュに入ることを止められた。 現在は先代の姉が先代を倒し、主が変わっているらしく、危険は無いらしいということをルイズ・エルリックから聞いた。 今の主はセイバーというポケモンで、先代は能力を落とされて牢に閉じ込められているらしい。 元々は優しい人物で里の民にも慕われていたが、民の事を考えすぎておかしくなってしまい、今は牢を破るために暴れている。 ネロがやる夫の手持ちになり、里は平和になっている。 ソノオタウンの花畑の近くにある隠れ里(プリキュアの里) プリキュアの生息地。ルミナスというポケモンが治めているらしい。 ピーチがここの出身だが、普通の方法では行けない場所にあるとか。 プリキュアは人に近い姿に変身できる種なので、町並みは人間の街に近い感じになっているという。(普通のポケモンもちろんいる) リッシ湖の近くにある隠れ里 とがめの出身地である里。三聖霊の一人、七実が里長をしている。 観光地として開発されているが、田舎の宿場町と言う雰囲気が強い場所である。 里長の意向で里の中には遊泳場があるが、一般人は入れないのでほぼポケモン専用。一般人は町を挟んだ海の遊泳場で泳いでいる。 他には里長の屋敷、「鋼鉄山」という店、露天風呂がある宿屋、お土産屋、おしゃれな酒場、模型店などが並んでいる。 黒の騎士団のゼロがレンジャーの仲介を経て七実との会談を行い、協力関係を取り付けている。 電子上のポケモン達の里 ポリゴンのような電子を生きられるポケモン達の楽園がある、という噂が確認されている。 泉こなたの推測によると、巨大なサーバー、それを賄える電力、冷却のための手段が必要との事。 シンオウ北部にある島のバトルゾーン、そこのリゾートエリアの個人宅とこなたは予想している。 ネット上から探すにはナビかレアリエンの協力、及び高いレベル※でネット関係に強い人間が三人は必要になるらしい。 ※単独でポケモン協会のサーバーにアクセスして、伝説のポケモンの機密情報を持ってこれるくらいのレベル シンジ湖の近くにある隠れ里 真宵が治めている隠れ里。 いすずがポケモン化して捨てられた後、ここで育てられていた。 エイチ湖の近くにある隠れ里 詳細不明。 146スレ目(219日目)の話では、雪泉が配属される予定となっている。 キッサキシティのサーバーにある電子ポケモンの里 最近になってできつつあることが発見された電子ポケモン用の里。 サーバーはポケモンレンジャーが抑えているため、 現実世界からでは通常のトレーナーだと近づけない。 アドレスとアクセス権がわかればネット上から辿ることができるが、そのためにはレンジャーの依頼でアクセスさせてもらうか、アクセス権を持った里の場所を知ってる電子系のポケモンをゲットするかしないといけない。 ※電子ポケモンの出現時にアクセス権持ちかどうかのダイスを振り、判定する。 212番道路にある湿地の里 最近生まれつつある、まだできかけの里。 周辺の主だったヌオーの推薦を受け、新たに来たジンオウガが里長についた。 まだ屋敷と、数件の店くらいしかできていない。 146スレ目(219日目)、「雷狼の里」という名前がついており、冷泉麻子が配属予定となっている。 ~既に滅びた隠れ里~ 215番道路にある隠れ里(トバリシティ近辺) ネフェルピトーたちルシェが住んでいた隠れ里。 銀河団の襲撃によって多くのルシェが捕えられて散り散りになってしまい、滅んでしまった。 既に廃墟になっており、かろうじて逃げ延びたルシェたちの「元」姫が舞い戻っているが、その姫もダークポケモンになりかけているらしい。 管理者権限を持つ姫がいれば215番道路内なら何処からでも入れるし、何処にでも出られる。 101スレ目でやる夫がエルシィと協力して姫(モモメノ)をダークポケモン化から救出、手持ちにした。 そのため今は既に誰もいない。 146スレ目(219日目)では近辺にさとうささらが配属される予定。 カルラの故郷 詳細不明。ブレイドタイガー種の隠れ里。カルラはここの姫だったらしい。 ハクタイの森の里 かつていばらがいたというエルフの里。 大昔に滅びてしまっている。トトロによれば闇に覆われてしまっているらしい。 6番道路の電気石の洞穴の近辺にある里 イッシュ地方にある、アコの故郷。通称「メイジャーランド」。 アコの母親が里長をしており、その人柄に惹かれたポケモンが多く集まっていた。 PとZの旗を掲げた組織「プラズマ団」によって滅ぼされた。 ポケモンを人から解放するという名目で、人との繋がりが強かったこの里を襲ったと見られている。 既にプラズマ団もトップが逮捕されて、解体、解散させられており、今はもう存在しない。 里の姫の名を騙る何者かによって里が乗っ取られ、ガイアメモリの生産工場と化している。 精錬所で出会ったオーベムによれば、地球の本棚から抽出したデータを精錬し、メモリへと転換していた。 しかし品質はC級品でありA級品にははるかに劣るものとなっている。 その後オーベムはテレポートで逃走、搬出所で証拠隠滅の指示を出していたローブシンも行方をくらませた後であった。 これらの背景にはイッシュのレンジャーたちも関与しているようだ。 事件収束後は精製施設に仕掛けられていた自爆装置により里は完全に崩壊。脱出の際に里長アフロディテの力で里を閉じてしまったため、完全に消滅してしまった。 里長と土地とのリンクが断たれ、後継者のアコもやる夫の手持ちになってしまっているため、復興は事実上不可能。 他地方の里 セッカシティ、リュウラセンの塔の近くにある里 イッシュ地方の里。「ドラフ」という人型ポケモンの集落となっている里。 近年ではドラフの乱獲により数を減らしているらしい。